[صفحه اصلی ]   [Archive] [ English ]  
:: صفحه اصلي :: درباره نشريه :: آخرين شماره :: تمام شماره‌ها :: جستجو :: ثبت نام :: ارسال مقاله :: تماس با ما ::
بخش‌های اصلی
صفحه اصلی::
اطلاعات نشریه::
آرشیو مجله و مقالات::
برای نویسندگان::
برای داوران::
فرم‌ها::
ثبت نام::
ارسال مقاله::
کنگره و کنفرانس ها::
دریافت فایل چکیده مقالات::
گنجینه کتاب::
پیوندهای مرتبط::
تماس با ما::
تسهیلات پایگاه::
::
جستجو در پایگاه

جستجوی پیشرفته
..
دریافت اطلاعات پایگاه
نشانی پست الکترونیک خود را برای دریافت اطلاعات و اخبار پایگاه، در کادر زیر وارد کنید.
..
:: جستجو در مقالات منتشر شده ::
۱ نتیجه برای اختلالات روانی

سید محمد کیکاوسی، محمد جعفر هرندی، مارال جعفری قاضی جهانی، بهناز جعفری قاضی جهانی، شکوفه دیسی،
دوره ۵، شماره ۱۹ - ( ۹-۱۴۰۲ )
چکیده

زمینه و هدف: بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک ابزار سرگرم‌کننده، به دلیل داشتن جذابیت‌های سمعی و بصری ناشی از تصاویر متنوع و گیرا در میان کودکان و نوجوانان پرطرف‌دار است. این ابزار در کنار ویژگی‌ها و کاربردهای مثبت خود همچون ایجاد خلاقیت در کاربران، می‌تواند در درازمدت موجب بروز اختلالات جسمی و روانی و تربیتی کودکان و نوجوانان شود، لذا این پرسش مطرح می‌گردد که دامنه و گستردگی استفاده از این پدیده تا چه اندازه می‌تواند مناسب کودک و نوجوان باشد؟ و با توجه به تنوع سبک بازی‌ها، آیا الگو و معیاری برای درجه‌بندی بازی‌ها وجود دارد؟ آیا در کنار جنبه‌های سرگرم‌کننده، بسترهای غیر سرگرمی در بازی‌ها نهفته است؟
روش: از این رو، نگارش حاضر به روش کتابخانه‌ای، یافته‌ها و دادهای پژوهشی مطالعه‌شده بر روی رفتار کودکان و نوجوانان را واکاوی نموده و با هدف بررسی آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای با بهره‌گیری از نظر متخصصان پزشکی، روان‌شناسی و علوم تربیتی، جنبه‌های غیر سرگرم‌کننده آن را در فضای جنگ نرم دنبال می‌نماید.
یافته‌ها: انجام بازی‌های رایانه‌ای استاندارد، همان‌گونه که بر رشد و تکامل فکر و هوش هیجانی مؤثر است، در صورت استفاده بیش از حد، طیف وسیعی از آسیب‌های روحی و روانی را برای مخاطب خود در پی خواهد داشت که بر اساس داده‌های پژوهشی، بازخورد آن قابل احصا است. همچنین در تولید این قبیل بازی‌ها، اگرچه معیار درجه‌بندی برای رده سنی بازی‌کنندگان لحاظ شده، اما در توزیع آن‌ها اعمال نمی‌شود. علاوه بر آن، جنبه‌های غیر سرگرمی بازی‌ها با طرح و هدف ترویج و نشر ناهنجاری‌های فرهنگی و دینی در میان نسل کودکان و نوجوانان، بستر پنهانی است که در فضای جنگ نرم، کمتر بدان توجه شده است.
نتیجه‌گیری: بنابراین افزایش تولید بازی‌های داخلی متناسب با فرهنگی دینی و بومی کشور و نیز نظارت و کنترل دقیق بر روند توزیع بازار بازی‌های رایانه‌ای اهتمام صاحب‌نظران این حوزه را می‌طلبد تا در پرتوی فرهنگ‌سازی اسلامی ـ ایرانی، نسبت به آموزش همگانی در تعیین الگوی استاندارد، میزان و نوع استفاده از بازی‌های رایانه‌ای اقدام گردد، مسأله‌ای که تاکنون چندان به صورت جدی دنبال نشده است.



صفحه 1 از 1     

فصلنامه حقوق کودک Child Rights Journal
Persian site map - English site map - Created in 0.1 seconds with 25 queries by YEKTAWEB 4710